Carcassonne base
72 tessere e 40 meeple: il punto di partenza perfetto per imparare pescare, posizionare e segnare punti.
Carcassonne Gioco è la guida italiana al classico da tavolo di posizionamento tessere: ogni turno pesci una tessera, la adatti al paesaggio e decidi se piazzare un meeple per conquistare strade, città, monasteri e campi.
Nella scatola base trovi 72 tessere e 40 meeple (8 per colore). Da 2 a 5 giocatori, partite da 30-45 minuti, regole chiare ma decisioni che contano fino all'ultimo punto.
Sei percorsi per capire Carcassonne a fondo: dalle regole base alle espansioni, fino a confronti e recensioni oneste.
Dal nucleo base alle espansioni che cambiano il ritmo. Ogni scatola aggiunge tessere e regole senza stravolgere l'essenza del gioco.
72 tessere e 40 meeple: il punto di partenza perfetto per imparare pescare, posizionare e segnare punti.
Prima espansione classica: un fiume attraversa la mappa e modifica le partenze prima che il mazzo principale entri in gioco.
Cattedrali che moltiplicano i punti delle città e ospedali che premiano le strade lunghe.
Mercanti sui campi, costruttori sulle città: nuove vie per puntare oltre strade e monasteri.
Pubblicato nel 2000 da Klaus-Jürgen Wrede e premiato come Spiel des Jahres, Carcassonne ha insegnato generazioni di giocatori che costruire un paesaggio tessera dopo tessera può essere più avvincente di un tabellone fisso.
Pesca, posiziona, meeple opzionale: tre passi che si imparano in un giro dimostrativo.
Ogni tessera può completare una città tua o aiutare un avversario: la scelta del meeple è il cuore del gioco.
Funziona con famiglie e gruppi di esperti: poche regole speciali, molte discussioni sul dove piazzare.
Il mazzo da 72 tessere non è decorativo: definisce ritmo, blocco e recupero. Ecco i pilastri che trovi su ogni tavolo.
Quando Klaus-Jürgen Wrede progettò Carcassonne, prese ispirazione dalla cittadella francese e trasformò murature medievali in un linguaggio di tessere quadrate. Ogni pezzo mostra una combinazione di campi verdi, strade, frammenti di città e talvolta un monastero isolato. Il giocatore attivo pesca una tessera dal mazzo, la ruota come preferisce e la adiacente a una tessera già in gioco, rispettando i confini: strada con strada, muro con muro, erba con erba.
Dopo il posizionamento può, ma non deve, piazzare uno dei propri meeple — le pedine in legno o plastica che i giocatori chiamano affettuosamente "omini". Un meeple su una strada fa dell'operaio un brigante che controlla quella via finché non si chiude alle estremità; su una città diventa cavaliere; nel monastero monaco; nel campo contadino, con punteggio differito a fine partita. Hai solo otto pedine: spostarle tutte significa non poter più puntare finché non recuperi un meeple da un'opera completata.
Il ciclo è volutamente semplice per lasciare spazio alla tensione tattica. Primo passo: pescare la tessera in cima al mazzo (o dalla pila scoperta, se usate varianti). Secondo passo: posizionarla in modo legale. Se non esiste alcuna posizione valida — raro con 72 tessere, più frequente con espansioni estreme — la tessera viene scartata secondo regolamento. Terzo passo: decidere se giocare un meeple sulla tessera appena posizionata, su una feature che si estende (città, strada, monastero) o passare.
Non puoi piazzare un meeple su una feature già controllata da un altro giocatore, salvo unione successiva di città o strade separate. Quando una strada si chiude alle due estremità, il giocatore con più meeple su quella strada marca punti e recupera la pedina; in caso di parità, entrambi segnano. Le città incomplete restano aperte finché non sono circondate da mura continue senza buchi; a quel punto si contano i riquadri della città e si recuperano i meeple.
Durante la partita segnate punti immediati per strade chiuse, città completate e monasteri circondati da tessere. I campi sono la scommessa lunga: un contadino resta disteso sul prato fino alla fine e conta per ogni città completata che tocca quel campo — anche se non avete messo meeple dentro la città. Questo crea il dilemma classico: puntare subito con un monaco o investire sull'erba sperando che le mura degli avversari chiudano presto.
La partita termina quando l'ultima tessera è stata posizionata. Segue il conteggio finale: punti per opere ancora incomplete (con regole ridotte), poi i campi. Vince chi totalizza più punti sul segnapunti. Con cinque giocatori esperti la durata media resta tra 30 e 45 minuti; con spiegazioni e pause può allungarsi senza perdere il filo.
La scatola standard distribuita in Italia da editori come Giochi Uniti o Horrible Guild (a seconda dell'edizione) contiene 72 tessere paesaggio, 40 meeple (otto per ciascuno dei cinque colori), un segnapunti a spirale o tracciato e il regolamento. Non serve un tabellone: la tavola cresce al centro del tavolo. Questa economicità di componenti è uno dei motivi per cui Carcassonne resta un regalo sicuro: si apre, si gioca, si ripone in pochi minuti.
Le tessere includono città con stemmi (doppio punteggio se completate), strade con locande (bonus se la strada è chiusa) e incroci che collegano più uscite. Imparare a leggere la tessera pescata — capire se conviene chiudere una città altrui o allungare una propria strada — è la skill che separa i principianti dai veterani.
Il successo commerciale ha generato decine di espansioni. Il Fiume si gioca all'inizio e traccia un corso d'acqua prima del mazzo principale. Contadini e Carri introduce pigiami che potenziano i contadini. Cattedrali e Ospedali altera il valore di città e strade. Per i fan del franchise esiste anche Carcassonne Star Wars, che sostituisce il tema medievale con pianeti e personaggi, mantenendo il motore a tessere.
Su Espansioni trovi guide dedicate a cosa aggiunge ogni scatola e in che ordine conviene acquistarle. Se cerchi alternative con meccaniche affini — Kingdomino, Isle of Skye, altri tile-laying — la pagina Giochi simili confronta ritmo, complessità e numero di giocatori.
Per la prima partita usate solo le regole base senza varianti opzionali. Spiegate che chiudere un'opera altrui può essere tanto utile quanto completare la propria: tagliare una città gigante a metà costruzione nega punti a chi aveva investito molti meeple. Insegnate a guardare il numero di meeple rimasti: con zero pedine in mano siete costretti a passare il turno di placement, perdendo pressione sulla mappa.
Evitate di mettere contadini su campi troppo frammentati all'inizio: sembrano gratis, ma vincono solo se le città limitrofe si completano. Preferite strade brevi per recuperare pedine velocemente e tornare in gioco. Quando il gruppo domina le basi, aggiungete un'espansione alla volta: mescolare troppe scatole insieme allunga i tempi e confonde i neofiti.
Venticinque anni dopo la pubblicazione, Carcassonne compare ancora nelle classifiche dei negozi e nelle valigie delle vacanze. Il motivo è la densità di decisione rispetto al peso regolamentare: ogni tessera offre un puzzle spaziale e un'opportunità di blocco. Non richiede setup elaborato né eliminazione di giocatori: tutti restano coinvolti fino all'ultima pescata.
Per approfondire regole ufficiali, casi limite e punteggi, visita la pagina Regole. Per un giudizio equilibrato su prezzo, rigiocabilità e confronto con titoli moderni, leggi la nostra Recensione. Carcassonne Gioco non vende prodotti: è una guida indipendente per chi vuole capire, scegliere e divertirsi al tavolo.
Mappe che crescono, meeple in equilibrio e quella soddisfazione quando la tua città si chiude al momento giusto.
I dati della scatola base che conviene avere sotto mano prima di sedersi al tavolo.
Anno uscita
Tessere base
Meeple totali
Età consigliata
Le risposte rapide su giocatori, durata e componenti — le stesse che ci chiedono al primo incontro.
La versione base è pensata per 2-5 giocatori. In due la partita è più tattica; in cinque il mazzo finisce prima e ogni tessera pesa di più. Alcune espansioni permettono un sesto colore.
Contate 30-45 minuti con giocatori che conoscono già le regole. La prima partita può richiedere un'ora se spiegate ogni caso di punteggio e placement.
Troverai 72 tessere paesaggio, 40 meeple (otto per colore), segnapunti e regolamento. Non serve tabellone: la mappa si costruisce al centro del tavolo.
L'editore indica 7 anni in su. Bambini più piccoli possono partecipare in squadra con un adulto che gestisce il posizionamento e spiega le conseguenze delle mosse.
Impara le regole, scegli un'espansione e leggi cosa pensano i giocatori. La tua prossima mappa medievale inizia con una sola tessera.
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